Jun 27

Link Binus : binus.ac.id

Link Doc    : Knowldege Management

Link Ppt     : Knowledge Management

1. Pentingnya Knowledge Management

Knowledge Management sangat penting dalam sebuah organisasi karena pengetahuan yang dimiliki oleh organisasi harus mampu memberikan kemajuan bagi perusahaan itu sendiri. Maka orang yang bekerja dalam organisasi tersebut harus mensharing pengetahuannya agar memajukan organisasi tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan management yang baik agar pengetahuan tersebut tidak hilang dengan didukungnya infrastruktur untuk sharing informasi di organisasi tersebut.

Berkembangnya teknologi yang begitu cepat sangat berpengaruh dalam bidang kehidupan. Oleh sebab itu perlunya penekanan pada sumber daya manusia yang merupakan respon dalam menyikapi oleh perubahan tersebut. Ilmu pengetahuan pun menjadi menonjol dan pendidikan merupakan peran penting dalam menyikapi SDM yang berkualitas.

Pengetahuan perlu dikelola dengan baik untuk meningkatkan kinerja dan performa dalam sebuah organisasi. Langkah ini sangat strategis untuk menghadapi persaingan. Maka diperlukan cara yang dapat mengintegrasikan pengetahuan dalam pengembangan SDM dalam sebuah organisasi. Oleh sebab itu, knowledge management sangat penting dalam sebuah organisasi.

Belajar dan pembelajaran merupakan kata kunci dalam peningkatan kapasitas pengetahuan dalam knowledge management. Memang pada dasarnya pengetahuan dimiliki oleh individu masing-masing tetapi pengetahuan ini bisa dimanfaatkan oleh organisasi.

2. Perbedaan Informasi dan Knowledege

Informasi adalah data yang telah diproses atau diorganisasi ulang manjadi bentuk yang berarti. Informasi dibentuk dari kombinasi data yang memiliki arti bagi penerima. Sedangkan Knowledge adalah data dan information yang telah disaring lebih jauh berdasarkan fakta, kebenaran, kepercayaan, penilaian, pengalaman dan keahlian si penerima.

3. Proses Perubahan Data Menjadi Informasi

Proses perubahan data menjadi informasi menurut dilakukan melalui beberapa tahap:
• Contextualized: memahami manfaaat data yang dikumpulkan
• Categorized: memahami unit analisis atau komponen kunci dari data
• Calculated: menganalisis data secara matematik atu secara statistik
• Corected: menghilangkan kesalahan dari data
• Condensed: meringkas data dalam bentuk yang lebih singkat dan jelas

4. Faktor Penting Implementasi Knowledge Management

Faktor yang penting dalam Implementasi Knowledge Management
• Manusia : Baik berupa tacit knowledge ataupun explicit knowledge yang mampu di-sharing/transfer dalam institusi atau organisasi.
• Leadersihp : Keberhasilan KM didukung peran pemimpin dalam membangun visi yang kuat dengan menggalang dan mengarahkan partisipasi semua anggota organisasi dalam mewujudkan visinya.
• Teknologi : Dukungan infrastruktur yang kuat dalam penyebaran informasi pada orang yang tepat dan waktu yang tepat pula.
• Organisasi : Aspek pengaturan yang jelas dalam hal ini termasuk reward yang berpartisipasi dalam penyebaran informasi.
• Learning : Kemauan belajar untuk setiap individu sehing-ga muncul ide-ide, inovasi dan knoeledge baru, yang menjadi komoditas utama dalam KM.
Explicit: informasi atau pengetahuan yang ditetapkan dalam bentuk nyata.
Implisit: informasi atau pengetahuan yang tidak diatur dalam bentuk nyata, tetapi dapat dibuat eksplisit.
Tacit: informasi atau pengetahuan bahwa seseorang akan mengalami kesulitan ekstrim operasional pengaturan dalam bentuk nyata.

Dalam Knowledge Management hal yang penting adalah terbentuknya lingkungan belajar yang kondusif sehingga pekerja menjadi termotivasi untuk terus belajar, memanfaatkan informasi atau pun pengetahuannya yang telah ada dan mengembangkannya serta membagikan pengetahuan yang baru yang menambah pengetahuan organisasi yang dapat menjadikan orang dalam organisasi tersebut menjadi lebih produktif dan saling berbagi pengetahuan.

5. Dasar Knowledge Management

Terdapat tiga usaha yang merupakan dasarnya Knowldege Management:
1. Pembelajaran Database
Awal mulanya Knowledge Management, frase yang biasa digunakan adalah best practice. Namu digantikan dengan “pelajaran” karena istilahnya lebih luas dan inklusif dan best practice bisa ditafsirkan hanya ada satu best practice dalam suatu situasi.

2. Keahlian Lokasi
Jika terdapat pengetahuan pada satu individu maka cara yang terbaik untuk mempelajari adalah dengan berbicara pada individu tersebut. Mencari ahli yang tepat dengan pengetahuan yang dibutuhkan bisa menjadi masalah. Fungsi dasarnya adalah mengidentifikasi dan menemukan individu yang dalam sebuah organisasi yang memiliki keahlian di daerah tertentu. Terdapat 3 bidang yang biasanya menyediakan data untuk sistem keahlian lokasi yaitu: resume karyawan, identifikasi diri, mengisi formulir online atau dengan analisis terhadap karyawan.

3. Komunitas Practice (CoPs)
CoPs adalah kelompok individu dengan kepentingan bersama yang datang bersama-sama secara langsung untuk berbagi dan mendiskusikan masalah dan peluang seperti best practice dan membicarakan pelajaran.

6. Tahapan-Tahapan Knowledge Management

Tahapan-tahapan pengembangan Knowledge Management:
• Information Technology
Best Practice diganti dengan pelajaran karena perkembangan Information Technology itu sendiri yang menyesuaikan zaman.
• HR dan Corporate Culture
Implementasi Knowledge Management melibatkan perubahan dalam budaya perusahaan oleh sumber daya manusia itu sendiri
• Taxonomy dan Content Management
Kesadaran akan pentingnya konten khususnya pentingnya pengambilan kemampuan. Oleh karena itu pentingnya penataan, deskripsi dan struktur konten

7. Sosialisasi dan Promosi

Aplikasi sistem manajamen pengetahuan yang kompleks tidak akan berguna jika tidak digunakan oleh komunitasnya. Karena itu perlu strategi yang tepat untuk memotivasi anggota komunitas agar menggunakan sistem.
1. Sosialisasi : melakukan edukasi kepada komunitas.
2. Promosi : bermanfaat bagi komunitas
3. Reward : salah satu motivasi orang untuk berbuat sesuatu.
4. Evaluasi : Suatu pengembangan sistem dianggap baik, bila secara transparan melibatkan pemakai dalam pengembangannya

 

Referensi:

Davenport, T. H., & Prusak, L. (1998). Working Knowledge: How Organizations Manage What They Know. Boston: Harvard Business School Press.
Durham, M. (2004). Three Critical Roles for Knowledge Management Workspaces.
Whitten, J. L., Bentl, L. D., & Dittman, K. C. (2005). Metode Desain dan Analisis Sistem.

 

Jun 7

1. Pengertian SSL

SSL (Secure Socket Layer) adalah protokol yang dibuat oleh Netscape untuk meyakinkan keamanan transaksi antara browser dan server web. SSL akan melakukan koneksi yang terenkripsi untuk memastikan keamanan antara browser dan web server. Protokol menggunakan pihak ketiga untuk membuat otoritas sertifikat untuk mengidentifikasi salah satu atau kedua web dalam bertransaksi.

2. Pengertian Otoritas Sertifikat

Otoritas sertifikat adalah sertifikat yang dikeluakan oleh badan atau organisasi kepada organisasi yang membutuhkan dan setelah dilakukannya validasi. Sertifikat biasanya berisi informasi tentang pemilik sertifikat. Contoh, e-mail, nama pemilik, penggunaan sertifikat, masa berlaku, lokasi sumber daya dan lain-lain.
Sudah banyak organisasi yang menyediakan jasa otoritas sertifikat dengan berbagai fitur dan harga yang berbeda. Contoh organisasi yang mengeluarkan sertifikat otoritas, yaitu : Symantec, comodo group, go daddy, dan globalsign. Ciri-ciri website yang sudah mempunyai sertifikat SSL, maka di alamat webnya akan terlihat gambar gembok, alamatnya akan berwarna hijau, dan “http” akan berubah menjadi “https”. Contoh :

ssl2

3. Pengertian Trust Seal

Trust seal adalah logo yang dapat ditampilkan di website untuk memperlihatkan kepada pengguna bahwa website sudah tervalidasi untuk keamanannya dan pengguna tidak ragu untuk memasukkan data pribadinya ke website tersebut. Contoh :

ssl3

4. Tipe-Tipe Sertifikat SSL

Tipe-tipe dan tujuan sertifikat SSL :

ssl1

Sumber :
A, M. (2014, May 23). SSL Certificate: SSL Certificate Types and Purposes. Retrieved June 7, 2014, from Security KnowledgeBase: https://kb.wisc.edu/security/page.php?id=18922

HOWTO: SSL Certificates HOWTO. (n.d.). Retrieved June 7, 2014, from The Linux Document Project: http://www.tldp.org/HOWTO/SSL-Certificates-HOWTO/x64.html

SSL FAQ: What is SSL? SSL Certificate Basics. (n.d.). Retrieved June 7, 2014, from SSLShopper: http://www.sslshopper.com/what-is-ssl.html

https://ibank.klikbca.com/

 

Jun 7

Link Binus : binus.ac.id

Link Doc    : Virtual Classroom

Link Ppt     : Virtual Classroom

Virtual Classrooms menggunakan tools atau alat untuk membuat kembali struktur dan pengalaman belajar dari kelas biasa seperti yang ada saat ini secara face-to-face. Virtual Classroom membutuhkan guru yang dapat mengarahkan learner atau muridnya melalui subject atau learner yang dapat menghadiri pertemuan secara online.

Alasan mengapa membuat Virtual Classroom:
1. Sang guru dapat mengawasi yang sedang terjadi didalam classroom serta menjawab pertanyaan secara langsung.
2. Virtual Classroom membangun komunitas dan kedisiplinan yang dibutuhkan oleh learner
3. Ruang belajar yang familiar dan terjamin. Learner akan merasa akrab dengan prosedur, dan metode presentasi yang digunkan.
4. Pembelajaran itu fleksibel dan aktif. Kelas dapat dikombinasikan dengan pengajaran, Tanya jawab, aktivitas individu maupun kelompok, dan lainnya.
Dalam Virtual Classroom terdapat 2 tipe program:
Webinars (Web seminar) dan Virtual-classroom courses. Perbedannya seperti berikut:

vc1

Webinars
Webinars merupakan web seminar dimana seminar yang dilakukan online di sebuah website. Webinars dilakukan secara singkat dan tidak membutuhkan waktu yang terlalu lama sekitar 1 jam lamanya.
Saat yang tepat untuk menggunakan Webinars adalah

a) Ingin menyelesaikan beberapa learning objectives atau tujuan pembelajaran.
b) Jika ingin menyelesaikan tujuan pembelajaran untuk sekali saja, Webinar merupakan metode yang lebih efektif.
c) Untuk para penonton yang terbatas tidak melebihi dari 50-100 orang
d) Mengajarkan bagaimana mempelajari suatu object yang dimiliki oleh learners bukan mengajarkan semua subject yang sudah ditentukan
e) Untuk menambakan informasi tambahan.

Di dalam Webinars terdapat:

a) Presentation merupakan hal yang inti dalam webinars bisa berbentuk slide show atau demonstrasi. Dalam webinars presenter adalah orang yang mengarahkan webinar selama learner atau para penotonon menyimak dan menyaksikan. Selain itu konten dari seminar merupakan hal yang penting dalam presentation.
Presenter yang terbaik seperti:

• Guru, instruktor atau trainer
• Ahli subject
• Business Leader
• Pembicara yang inspiratif
• Interviewer
• Learner

b) Sesi tanya jawab (Question and Answer) dilakukan setelah presentation atau presentasi selesai dilakukan.
c) In-meeting activities. Para penonton memungkinkan untuk mengerjakan soal baik secara group atau individu dan kembali lagi untuk menunjukkan hasil yang telah mereka capai.

Virtual Classroom Courses
Virtual Classroom courses yang baik tergantung pada interaksi dibanding teknologi. Kunci sukses virtual classroom courses salah satunya adalah teacher atau guru yang berpengalaman dan aktif pada setiap anggota kelasnya.
Skill atau keahlian yang dibutuhkan oleh teacher adalah:

a) Pengetahuan akan subject yang dibahas
b) Intonasi dan suara yang baik dalam berbicara
c) Writing dan typing
d) Dapat menggunakan tools dengan lancar
e) Menguasai Power Point tingkat yang lebih tinggi seperti animasi bukan hanya dasarnya saja.

Merencanakan siklus belajar yang dapat diprediksi karena virtual classroom courses tidak hanya sekali pakai saja tetapi dapat berulang-ulang dan bisa diprediksi. Seperti contoh berikut ini:

vc2
Masalah yang sering terjadi pada Virtual Classroom:

a) Beberapa learners datang terlambat dan memaksa untuk mengulang dari awal ataupun secara keseluruhan. Solusinya adalah memulai pertemuan dengan tepat waktu dan tidak mengulang bagi yang terlambat.
b) Mendominasi percakapan dengan mengintimidasi orang lain. Solusinya adalah mengirimkan email secara pribadi untuk bertanya.
c) Spamming atau mengirimkan layanan pesan pribadi seperti iklan ke semua group. Solusinya adalah dengan menegakan aturan dan mencabut pesan tersebut.
d) E-mail bomb mengirimkan pesan yang dirancang untuk menggangu group dengan comment yang tidak baik. Solusinya adalah menghapus pesan tersebut dan memperingati orang yang mengirimkan surat tersebut
e) Beberapa murid atau learner malas dan terkadang salah mengartikan subject pesan bahkan menjawab tanpa melihat postingan sebelumnya. Solusinya adalah menunjuk learner atau murid yang bertanggung jawab kepada learner lainnya dan menunjukkan learner yang malas hanya membuang waktu bagi orang lain saja.
f) Learner melakukan plagiat yang mengcopy materi dari sebuah website. Solusinya adalah menggunakan layanan web untuk mendeteksi plagiat.

Sumber:
Horton, W. K. (2011). E-learning by Design. Danver: Pfeiffer.

May 21

Link Binus : binus.ac.id

Link Slide : E-Commerce

Link Doc : E-Commerce

 

1. Pengertian E-Commerce

Menurut Rainer, e-commerce adalah proses membeli, menjual, memindahkan atau menukarkan produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet

2. Pure E-Commerce & Partial E-Commerce

Pure e-commerce adalah seluruh proses e-commerce dilakukan secara virtual. Artinya tidak ada tempat atau produk fisik yang terlibat. Contoh : iTunes. Sedangkan partial e-commerce adalah kegiatan transaksi yang dilakukan secara virtual tetapi mempunyai tempat dan produk fisik. Contoh : Amazon.

3. Tipe E-Commerce

3.1 Business to customer (B2C)

B2C adalah proses e-commerce dimana penjualnya dalam bentuk organisasi dan pembelinya adalah individu.

3.2 Business to business (B2B)

B2B adalah proses e-commerce dimana penjual dan pembelinya adalah organisasi. Satu organisasi berperan sebagai supplier sedangkan yang lainnya adalah konsumen.

3.3 Customer to customer (C2C)

C2C adalah proses e-commerce dimana penjual dan pemeblinya adalah individu. Jadi, satu individu menjual suatu produk dengan sasaran ke individu lain.

3.4 Business to employee (B2E)

B2E adalah organisasi yang menjual produknya ke karyawannya sendiri dengan berbagai macam keuntungan karena status karyawan tersebut,

3.5 E-government

E-government adalah proses penyediaan informasi dari pemerintah ke masyarakat umum.

3.6 Mobile commerce

M-commerce adalah melakukan transaksi e-commerce menggunakan perangkat mobile seperti smartphone, tablet, dan lain-lain.

4. Business-To-Customer (B2C)

B2C jauh lebih rumit dari B2B karena B2C harus mengurus banyak pelanggan dengan transaksi yang lebih banyak. Mekanisme dasar untuk pelanggan mengakses perusahaan adalah melalui e-storefronts dan e-malls.

4.1 E-storefronts

E-storefronts adalah website yang menampilkan toko tunggal.beberapa e-storefronts memiliki URL untuk memesan produk. E-storefronts juga terkadang merupakan tambahan dari toko fisik yang ada seperti Hermes, Walmart, dan lain-lain.

4.2 E-malls

E-mall adalah kumpulan toko tunggal yang berada pada satu website. Dalam satu e-mall memiliki ribuan vendor yang ikut berpartisipasi. Tujuannya adalah untuk membuat pelanggan memiliki pilihan toko yang ingin dikunjungi.

5. Business-To-Business (B2B)

Dalam B2B, terdapat beberapa model bisnis, yaitu :

5.1 Sell-side marketplaces

Organisasi memiliki kesempatan untuk menjual produk atau jasanya kepada organisasi lain secara elektronik dalam private marketplace. Mekanisme dalam sell-side marketplaces adalah katalog elektronik yang dapat disesuaikan dengan pembeli besar dan forward auction. Pembeli dapat membeli produk yang sesuai dengan keinginannya.

5.2 Buy-side marketplaces

Buy-side marketplaces adalah model dimana organisasi berkesempatan dalam membeli kebutuhan produk atau jasa kepada organisasi lain secara elektronik. Biasanya hal tersebut dinamakan e-procurement, dimana perusahaan sudah terhubung dengan beberapa supplier sehigga stok material yang mencapai minimum order point akan dikabarkan ke supplier yang memberikan harga dan kualitas yang sesuai.

5.3 Electronic exchanges

e-exchange adalah pertukaran produk melalui elektronik. Produk tersebut bisa bahan langsung dan bahan tidak langsung. Bahan langsung seperti bahan dalam kegiatan produksi. Barang tidak langsung adalah bahan pendukung seperti peralatan kantor. Ada tiga tipe exchange, yaitu :

5.3.1 Vertical exchanges

Pertukaran yang terjadi antara perusahaan yang membutuhkan material langsung dalam pembuatan produknya. Contoh : perusahaan mie membutuhkan tepung dari perusahaan lain untuk membuat produknya.

5.3.2 Horizontal exchanges

Menjual produk yang tujuannya bukan pada perusahaan khusus melainkan untuk dipakai secara umum oleh banyak perusahaan.

5.3.3 Functional exchanges

Menjual jasa yang diperlukan dalam waktu sementara. Jadi, perusahaan yang kekurangan karyawan dapat membeli jasanya dalam kurun waktu tertentu.

Sumber :

Rainer, R. K., & Cegielski, C. G. (2011). Introduction to Information Systems: Enabling and Transforming Business. John Wiley & Sons.

May 15

Link Binus : binus.ac.id

Link Slide : System Development Life Cycle

 

1. Pengertian SDLC

Menurut Turban, SDLC adalah sekumpulan aktivitas dalam membangun suatu sistem informasi yang memberikan jawaban bagi permasalahan atau kesempatan di dalam bisnis.
Menurut Jogiyanto, SDLC adalah proses evolusi yang membuat sistem beserta subsistem informasi berbasis komputer.
Jadi, SDLC adalah suatu siklus kegiatan yang dilakukan untuk menjawab permasalahan dan kesempatan bisnis dengan membuat sistem informasi yang berbasis komputer.

2. Tahapan-Tahapan Dalam SDLC

2.1 System Investigation

Dalam tahap ini, perancang harus melakukan survey untuk mengetahui masalah apa dan penyebab masalah tersebut dalam suatu proses bisnis.

2.2 System Analysis

Tahap ini akan mengidentifikasi masalah yang akan menghasilkan suatu solusi sistem informasi. Dalam tahap ini terdapat beberapa aktivitas yang harus dilakukan, yaitu :

2.2.1 Problem Detection

Kegiatan ini akan mendeteksi masalah yang menghasilkan laporan pendahuluan tentang permasalahan.

2.2.2 Initial Investigation

Kegiatan ini akan mencari sumber permasalahan tersebut.

2.2.3 Requirement Analysis

Kegiatan ini akan menganalisa kebutuhan yang diperlukan pada proses bisnis untuk memberikan solusi bagi permasalahan yang ada.

2.2.4 Generation Of System Alternatives

Dalam kegiatan ini akan membuat alternative bagi sistem beserta rincian detail mengenai alternative tersebut.

2.2.5 Selection Of Proper System

Kegiatan ini akan memilih salah satu alternative yang paling baik dari alternative yang ada.

2.3 System Design

Dalam tahap ini, sistem informasi yang ingin dipakai akan dibuat rancangannya terlebih dahulu sehingga pada tahap selanjutnya sistem informasi yang akan dibuat menjadi lebih jelas. Ada 3 jenis design yang dibuat pada tahap ini, yaitu :

2.3.1 Output Design

Rancangan output yang akan dihasilkan sistem informasi tersebut.

2.3.2 Input Design

Rancangan input yang akan dimasukkan dalam sistem informasi tersebut.

2.3.3 File Design

Rancangan file yang dibutuhkan dalam sistem informasi.

2.4 Programming

Pada tahap ini programmer akan membuat program sesuai dengan rancangan yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Programmer akan memakai Bahasa pemrograman tertentu untuk membuat sistem informasi tersebut.

2.5 Testing

Dalam tahap ini, sistem informasi yang selesai dibuat akan dilakukan uji coba pada keadaan yang sebenarnya untuk menemukan kelemahan dari sistem informasi dan mengecek kinerjanya.

2.6 Implementation

Tahap ini akan dilakukan jika tahap sebelumnya telah sukses memenuhi kebutuhan prosses bisnis tersebut dan disetujui. Pada tahap ini, sistem informasi akan diterapkan pada proses bisnis untuk membantu permasalahan yang ada. Ada 3 macam implementasi, yaitu :

2.6.1 Parallel Conversion

Sistem lama dan sistem baru dijalankan bersamaan dalam periode tertentu.

2.6.2 Direct Conversion

Sistem lama akan langsung dihentikan dan diganti dengan sistem baru.

2.6.3 Pilot Conversion

Sistem baru diimplementasi pada satu bagian pada suatu organisasi.

2.7 Operation and Maintenance

Tahap ini adalah tahap pendukung, yaitu sistem informasi yang dibuat akan dipakai dalam kegiatan operasional suatu proses bisnis dan dilakukan maintenance atau pemeliharaan sistem selama periode tertentu. Tujuan pemeliharaan ini adalah untuk memperbaiki atau menambahkan fitur yang ada.

3. Kelebihan SDLC

Berikut adalah beberapa kelebihan SDLC, yaitu :
a. Adanya pedoman berupa tahapan dalam melakukan pengembangan sistem.
b. SIstem yang dihasilkan akan jauh lebih baik karena sistem telah dianalisis dan dirancang terlebih dahulu sebelum dilakukan implementasi.

4. Kekurangan SDLC

Berikut adalah beberapa kekurangan SDLC, yaitu :
a. Analisis yang dilakukan harus benar karena akan sangat mempengaruhi sistem yang akan dibuat.
b. Membutuhkan biaya yang lebih besar.
c. Membutuhkan waktu yang lebih lama.

Sumber :

Davis, W. S. (1983). System Analysis And Design : A Structured Approach. Addison-Wesley.
HM, J. (1995). Analisis & Desain Sistem Informasi Pendekatan Tersetruktur Teori Dan Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.
HM, J. (2003). Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.

 

May 8

Link Binus : http://binus.ac.id/

Link Slide : Customer Knowledge Management

1. Pengertian Customer

Menurut Nasution (2005, p45), customer atau pelanggan adalah orang-orang yang meminta suatu organisasi untuk membuat suatu produk atau layanan dengan kualitas tertentu. Dengan demikian, peran pelanggan sangatlah penting untuk memberikan umpan balik bagi perusahaan untuk mengetahui kualitas yang diinginkan pelanggan.

2. Pengertian Knowledge Management

Menurut Yogesh Malhtora, knowledge management adalah proses kombinasi data dan teknologi informasi serta kemampuan kreatif dan inovatif manusia. Knowledge management biasanya berisikan pengetahuan yang berada di suatu organisasi untuk menyelesaikan masalah-masalah kritis. Dengan adanya pengelolaaan knowledge management yang baik, organisasi dapat mengurangi waktu untuk pengambilan keputusan.

3. Customer Knowledge Management

Hubungan antara pelanggan dengan knowledge management adalah dengan adanya pengetahuan yang didapatkan dari pengalaman ataupun informasi di berbagai media, dapat dimanfaatkan untuk menyelesaikan beberapa masalah pelanggan dan juga untuk meningkatkan pelayanan tanpa memakan waktu yang lama.

4. Manfaat Customer Knowledge Management

Bagi perusahaan :
a. Perusahaan dapat memenuhi apa yang diingin pelanggan dengan cara yang lebih baik
b. Proses bisnis dapat dioptimalkan dan peningkatan prosedur dalam perusahaan
c. Adanya pengembangan produk – produk terbaru

Bagi pelanggan :
a. Pelanggan yang melakukan orientasi dengan perusahaan akan mendapat akses lebih awal untuk inovasi produk dari pelanggan yang lain
b. Pelanggan yang melakukan orientasi dengan perusahaan akan mendapat diskon untuk barang yang akan segera dirilis
c. Untuk tujuan penelitian, pelanggan mendapatkan pengiriman barang secara gratis dan dapat melaporkan tentang barang tersebut selama pemakaiannya

5. Tipe-Tipe Customer Knowledge Management

5.1 Knowledge about customer

Yaitu pengetahuan yang didapat secara pasif melalui riset pasar seperti informasi tentang pembelian, motivasi dan tuntutan dari customer

5.2 Knowledge from the customer

Yaitu pengetahuan yang didapat langsung dari customer mengenai produk suatu perusahaan dan harapannya kedepan untuk kualitas dari barang tersebut

5.3 Knowledge for customer

Yaitu memberi pelanggan pengetahuan yang cukup agar pelanggan tidak memberitahukan tentang kualitas dan harga barang tersebut kepada perusahaan lain yang membuat perusahaan kita mengalami kerugian

6. Jenis Customer Knowledge Management

6.1 Prosumerism

Pelanggan dapat memainkan dua peran, yaitu produser dan consumer. Pelanggan dapat membuat produk sesuai keinginannya. Contoh, perusahaan mobil A menyediakan layanan pembuatan mobil berdasarkan keinginan pelanggan. Jadi, pelanggan dapat membuat produk tanpa harus kecewa dengan perusahaan. Karena produk tersebut adalah keinginan pelanggan iu sendiri.

6.2 Team-based Co-learning

Pelanggan diikutsertakan dalam menjual produknya melalui situs tersebut. Contoh, Amazon sekarang tidak hanya menjadi toko buku online melainkan menjadi portal bagi seluruh pelanggan untuk ikut menjual barang-barang miliknya.

6.3 Mutual Innovation

Organisasi percaya bahwa pelanggan adalah seseorang yang dapat menyediakan ide baru yang belum pernah ada. Contoh, Silicon Graphics mengirimkan orangnya untuk masuk ke dalam Hollywood untuk mengetahui apa keinginan pelanggan di masa depan.

6.4 Communities of Creation

Organisasi memberikan aplikasi gratis ke beberapa komunitas untuk mendapatkan feedback mengenai produknya. Komunitas tersebut akan saling berunding yang akan menghasilkan kelebihan dan kelemahan produk tersebut. Contoh, Netscape dan Microsoft menggunakan versi beta gratis pada produknya untuk digunakan, diuji, dikomentari oleh berbagai pengguna dan juga komunitas tertentu.

6.5 Joint Intellectual Property

Organisasi yang menempatkan pelanggan sebagai sumber inti kehidupan organisasi tersebut. Organisasi merasa bahwa pelanggan yang memiliki organisasi tersebut bukan pemilik ataupun direktur. Contoh, Kooperativa Förbundet (KF) menganggap bahwa organisasinya adalah milik pelanggan dan dengan begitu KF membuat prestasi yang luar biasa dan menjadi pelopor dalam mendidik pelanggan melalui kepemilikan pengetahuan bersama secara terus-menerus.

7. Tahapan Customer Knowledge Management

7.1 Knowledge Revealing

Di dalam customer knowledge management, peran dari staf penjualan menjadi berubah, dan tidak lagi hanya memberikan informasi dasar tentang lokasi dan ketersediaan produk, staf penjualan menjadi seorang pendengar yang penuh perhatian di dalam memahami kebutuhan konsumen. Staf penjualan dapat mengumpulkan pengetahuan dari konsumen mengenai :
(1) Kesukaan pada produk atau layanan. Misalnya warna, ukuran, bentuk, tekstur,
gaya untuk produk dan kebutuhan akan layanan;
(2) Produk yang bersaing dan sebagian tentang atributnya yang menarik, dan juga;
(3) Kecenderungan industry seperti produk atau layanan yang akan datang.

Jenis pengetahuan yang dapat dikumpulkan dapat mengenai alasan untuk membeli produk seperti fungsi, pertimbangan nilai estetika, harga, keterbatasan waktu, kenyamanan, hiburan, kepercayaan, dan penampilan yang menarik. Konsumen memberikan apakah yang diketahui, dan ini dapat dikarakterisasikan sebagai knowledge revealing. Konsumen akan terus mengungkapkan apa yang diketahu melalui acara interaksi dengan tujuan untuk mengungkapkan kebutuhan konsumen dan melakukan evaluasi pada pilihan yang ada.

7.2 Knowledge Sorting/Selection

Sementara konsumen menunjukkan apa yang disukai, staf penjualan akan mulai membuat sebuah peta pikiran tentang kebutuhan pengguna. Berdasarkan kebutuhan konsumen, staf penjualan akan mulai mengindentifikasi potongan-potongan pengetahuan yang dapat membantu konsumen di dalam situasi tertentu. Untuk membantu konsumen mengambil keputusan, staf penjualan memilih pengetahuan yang relevan pada sebagian karakteristik produk, atribut fungsi, informasi mengenai masalah yang sama, produk pengganti, informasi perawatan, catatan mutu, produk bersaing, dan pilihan-pilihan. Pengetahuan yang diidentifikasikan oleh staf penjualan harus diartikan dan ditampilkan kepada konsumen tidak perlu menjadi tekanan bagi suatu penjualan tetapi seabgai suatu dukungan yang otentik mendukung proses pengambilan keputusan. Konsumen sebaliknya merasa lebih nyaman di dalam mengambil keputusan yang memenuhi kebutuhan dan kembali ke toko yang sama untuk memenuhi kebutuhan yang akan datang.

7.3 Knowledge Levelling

Pada titik interaksi ini, konsumen telah mendapatkan informasi umum mengenai produk dan layanan. Dengan cara yang sama, staf penjualan memiliki sebuah ide mengenai kesukaan dan kebutuhan konsumen.karena pengertian yang lengkap bisa tidak diperoleh pada awal-awalnya dank arena perubahan kesukaan di sepanjang interaksi, langkah ketiga ini melibatkan pencapaian pemahaman tentang kebutuhan dan perspektif dari konsumen dan staf penjualan. Penting bagi staf penjualan untuk memiliki ide yang jelas mengenai kebutuhan konsumen setelah pertukaran pengetahuan telah terjadi dan bagi konsumen untuk menyadari jenis informasi yang dibutuhkannya untuk menentukan keputusan.

7.4 Kodifikasi Pengetahuan

Pengetahuan yang diperoleh dari interaksi antara konsumen dan staf pejualan perlu didokumentasi sehingga bisa diketahui oleh staf yang lainnya.

8. Customer Knowledge Competence

ckm1

Kompetensi customer knowledge dapat dibagi menjadi empat bagian :

8.1 Customer Information Process

Customer information process adalah proses organisasional yang menghasilkan pengetahuan pelanggan. Customer information process mengarah kepada sekumpulan aktivitas tingkah laku pelanggan untuk mendapatkan pengetahuan tentang pelanggan yang mungkin termasuk kebutuhan produk atau layanan.

8.2 Marketing-IT Interface

Marketing-IT interface mengarah pada proses pemasaran dan mengkomunikasikan fungsi teknologi informasi.

8.3 Senior Management Involvement

Senior management mengacu pada top management yang mendukung integrasi customer knowledge dalam perusahaan.

8.4 Employee & Evaluation System

Employee dan evaluation system mengacu pada tingkah laku karyawan yang sejalan dengan tujuan perusahaan dalam menghasilkan dan mengintegrasikan customer knowledge dalam strategi pemasaran perusahaan.

Sumber :

Al-Shammari, M. (2009). Customer Knowledge Management: People, Processes, And Technology. Hershey: IGI Global.
Belbaly, N., Benbya, H., Meissonier, R. (2007) : An Empirical Investigation of the Customer
Knowledge Creation Impact on NPD Performance, Proceedings of the 40 Hawaii International Conference on System Sciences.
Campbell, A. J. (2003). Creating Customer Knowledge Competence: Managing Customer. Industrial Marketing Management 32, 375-383.
Gibbert, M., Leibold, M., & Probst, G. (2002). Five Styles of CUstomer Knowledge Management and How Smart Companies Use Them To Create Value. European Management Journal Vol. 20, No. 5, 459-469.
Nasution, M. N. (2005). Manajemen Mutu Terpadu: Total Quality Management. Jakarta: Ghalia Indonesia.
Nonaka, I., & Takeuchi, H. (2004). Theory Of Organizational Knowledge Creation. Singapore.
Wilde, S. (2011). Customer Knowledge Management Improvement Customer Relationship Through Knowledge Application. Springer.

Apr 18

Pengetian Kriptografi

Kriptografi adalah suatu teknik keamanan yang dikombinasikan dengan matematika. Hal ini yang membuat tidak mudah dalam melakukan kriptografi. Ada rumus-rumus atau fungsi tersendiri yang dipakai dalam melakukan kriptografi. Contoh kriptografi dalam Bahasa pemrograman adalah menggunakan MD5 atau SHA1. Fungsi kedua hal tersebut adalah membuat data penting yang ada di database tidak dapat terbaca karena data sudah diubah menjadi kombinasi huruf dan angka.

Enkripsi dan Dekripsi

Enkripsi adalah metode menyamarkan teks plain untuk menyembunyikan suatu substansi. Hasil dari enkripsi biasanya disebut teks cipher. Dan dekripsi adalah merubah teks cipher menjadi teks plain asli.

 E1

Jenis-Jenis Kriptografi :

a. Monoalphabetic substitution cipher adalah perubahan teks plain dengan sistem merubah alphabet 3 huruf ke kanan. Contoh :

Teks Plain : BINUS

Teks Cipher : ELQXV

b. A Vigenère polyalphabetic substitution cipher adalah perubahan teks plain dengan kunci tertentu seperti sebuah kata berulang untuk merubahnya menjadi teks cipher. Contoh :

Teks Plain : KILL

Kunci : DBCC

Teks Cipher : NJNN

Tujuan kriptografi

a. Kerahasiaan adalah hal yang paling utama dalam kriptografi. Kriptografi dapat digunakan untuk menjaga privasi seseorang atau hak dalam membaca data.

b. Integritas data adalah tujuan kriptografi untuk menghindari perubahan data tanpa izin. Untuk memastikan integritas data, mjaka diperlukan kemampuan untuk mendeteksi manipulasi data oleh pihak yang tidak memiliki wewenang.

c. Autentikasi adalah untuk mengetahui pihak-pihak yangakan bertukar informasi. Pihak satu harus mengetahui identitas pihak dua dan begitu juga sebaliknya.

d. Bebas penolakan, yaitu mencegah entitas untuk menolak komitmen atau kejadian sebelumnya.

Taksonomi Primitf Kriptografi

E2

a. Fungsi Hash

Fungsi hash adalah fungsi untuk merubah suatu huruf/kalimat menjadi kalimat yang lebih unik dan panjang dari kalimat/huruf aslinya.

b. Permutasi satu arah

Permutasi satu arah adalah sebuah fungsi f dari himpunan X ke himpunan Y disebut fungsi satu arah jika f (x) mudah untuk menghitung semua x 2 X tapi untuk dasarnya semua elemen y 2 Im (f) itu adalah komputasi yang tidak layak untuk menemukan x 2 X sehingga f (x) = y.

c. Urutan Acak

Urutan acak , yaitu membuat data yang terurut namun posisi awal diambil secara acak.

d. Kunci Simetris Cipher

Kunci simetris cipher adalah transposisi cipher sederhana yang menampilkan symbol dalam blok.

e. Urutan Pseudorandom

Urutan pseudorandom bertujuan untuk menghasilkan sumber yang benar-benar acak untuk semua orang tanpa mengetahui metode generasi.

f. Kunci Umum Cipher

Kunci umum cipher adalah kunci yang dipakai seseorang untuk menenkripsi dan mendekripsi pesan. Ada dua kunci pada umumnya, yaitu kunci public dan kunci privat.

E3

Ada beberapa kriteria dalam membuat primitf kriptografi, yaitu :

a. Tingkat keamanan

Tingkat keamanan sangat tergantung dari faktor kerja yang dilakukan. Seberapa besar kebutuhan kerja untuk mencapai tujuan.

b. Fungsionalitas

Primitf akan dikombinasikan dari berbagai jenis tujuan keamanan.

c. Metode operasi

Ketika mengaplikasikan berbagai jenis masukan, primitf harus dapat menyediakan fungsi yang berbeda tergantung jenis pemakaian operasi.

d. Kinerja

Hal ini berhubungan dengan tingkat efisiensi primitf.

e. Mudah dalam melakukan implementasi

Tingkat kesulitan yang dihadapi primitif dalam sebuah praktek instansiasi.

Sumber :

Anderson, R. J. (2001). Security Engineering: A Guide to Building Dependable Distributed Systems. Canada: John Wiley & Sons.

Menezes, A. J., Oorschot, P. C., & Vanstone, S. A. (1996). Handbook of Applied Cryptography. CRC Press.

Apr 12

Link Binus : binus.ac.id

Link Slide Presentasi : E-Marketing

 

A. Pengertian E-Marketing

E-marketing adalah proses berkomunikasi dengan customer melalui media online untuk melakukan promosi suatu brand tertentu.

B. Fungsi yang Harus Dipenuhi E-Marketing

1. Personalization

Mengidentifikasi apa yang disukai customer dan dijadikan acuan dalam pengembangan produk selanjutnya.

2. Privacy

Adanya kebijakan tentang siapa saja yang dapat mengakses data customer.

3. Customer Service

Layanan yang dapat digunakan customer untuk menanyakan proses transaksi ataupun masalah dalam produk.

4. Security

Bagaimana keamanan saat melakukan transaksi dan data customer yang disimpan dalam database perusahaan.

5. Sales promotion

Media online yang digunakan harus dapat meningkatkan penjualan produk.

C. Hal-hal yang dibutuhkan dalam menentukan tujuan E-Marketing

1. Specific

Membuat tujuan yang detail.

2. Measurable

Tujuan dapat diukur dengan persentase, angka atau dollar.

3. Action-oriented

Apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan.

4. Realistic

Mencapai tujuan dengan sumber daya yang ada.

5. Time specific

Kapan tujuan tersebut dapat dicapai.

Contoh tujuan E-Marketing : mencapai 20% penjualan online dalam tahun pertama sejak meluncurkan pemasaran secara online.

D. Kelebihan dan Kelemahan E-Marketing

Kelebihan yang didapat bagi perusahaan, yaitu:

1. Mempelajari keinginan konsumen.

2. Mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi

3. Mendapatkan potential customer dari seluruh dunia

Kelebihan yang didapat dari penerapan e-marketing bagi pelanggan yaitu:

1. Convenient

Pelanggan tidak perlu menghabiskan biaya untuk mendapatkan informasi mengenai suatu produk.

2. Easy and private

Konsumen mudah untuk melihat informasi mengenai barang tanpa kehadiran penjual.

3. Information

Internet memberikan kebebasan untuk siapa saja dapat mengakses informasi.

4. Interactive and immediate

Konsumen tidak hanya promosi tetapi dapat langsung memesan produk juga.

Kelemahan E-Marketing, yaitu:

1. Koneksi internet yang belum merata dan stabil

2. Sulit memahami isi web jika rancangan web terlalu rumit

3. Pembeli tidak dapat langsung merasakan produk karena hanya berupa gambar

4. Adanya ancaman keamanan terhadap data-data pelanggan dan saat transaksi.

5. Adanya biaya pemeliharaan karena teknologi yang terus berkembang

6. Transparansi harga sehingga mengakibatkan meningkatnya kompetisi harga

E. Tahapan Dalam E-Marketing

em1

Stage 1: framing the market opportunity

Tahap ini melakukan analisa terhadap peluang-peluang dalam pasar dan mengumpulkan data untuk meningkatkan peluang-peluang yang ada.

Stage 2: formulating the marketing strategy

Strategi E-Marketing dibuat berdasarkan visi dan misi perusahaan yang mencakup : segmentation, targeting, dan positioning.

Stage 3: designing the customer experience

Membuat rancangan sesuai keinginan customer dan peluang pasar yang ada.

Stage 4: crafting the customer interface

Terdapat 7 Framework untuk membuat sebuah customer interface, yaitu: Context, Content, Community, Customization, Communication, Connection, dan Commerce.

Context: Layout dan rancangan situs

Content: Isi dari situs

Community: Komunikasi dari user ke user

Customization: Dapat dirancang sesuai keinginan user

Communication: Komunikasi dua arah

Connection: Bagaimana koneksi antara 1 halaman dengan halaman lain

Commerce: Situs mampu melayani transaksi jual beli

Stage 5: designing the marketing program

Bagaimana cara untuk mencapai tujuan melalui strategi yang efektif dan kreatif.

Stage 6: leveraging customer information through technology

Mengelola data konsumen untuk mendukung kinerja perusahaan dan pengambilan keputusan manajerial yang lebih baik.

Stage 7: evaluating the marketing program

Langkah ini mencakup evaluasi dari semua program pemasaran internet. Evaluasi dilakukan berdasarkan tiga kriteria yaitu teknologi, bisnis, dan industri.

Didalam melakukan E-Marketing juga harus memperhatikan 6Ps di bawah ini, yaitu:

• Product

Meliputi kualitas, gambar, fitur-fitur, dan lain-lain

• Price

Meliputi harga produk, harga pengiriman.

• Promotion

Meliputi komunikasi dengan customer.

• Place

Meliputi jaringan dan media yang dipakai dalam melakukan E-Marketing

• People

Individu yang terkait dalam proses E-Marketing

• Process

Meliputi fokus pada proses bisnis, dukungan IT, desain, , dan pengembangan.

F. Framework 5S E-Marketing

1. Sell

Menggunakan internet untuk menjual produk.

2. Speak

Menggunakan internet untuk berkomunikasi dengan pelanggan

3. Serve

Menggunakan internet untuk melayani pelanggan.

4. Save

Menggunakan internet untuk menghemat biaya.

5. Sizzle

Menggunakan internet untuk meningkatkan identitas brand.

G. E-Marketing Tools

• Search Engine Optimisation

• Paid Search

• Display Advertising

• Sponsorship

• Advertising Networks

• Social Networking

• Blogging

• Micro-Blogging

• Viral Marketing

Sumber :

Chaffey, Dave., Mayer, Richard., Johnston, Kevin., Ellis, Chadwick Fiona. 2000. Internet

Marketing. London : Prentice Hall.

Kotler, Philip., Armstrong, Gary. 2004. Principles of Marketing. 10th edition. New Jersey:

Prentice Hall, Inc

Chapter 1 – What is eMarketing. (2006, November). Retrieved April 7, 2014, from www.quirk.biz: http://www.quirk.biz/cms/801.emarketingone-chapone.pdf

Marketing & Sales: Introduction to E-marketing. (n.d.). Retrieved April 7, 2014, from SmallBizConnect: http://toolkit.smallbiz.nsw.gov.au/part/27/138/648

Place: E-Marketing. (n.d.). Retrieved April 7, 2014, from Bord Bia:

http://www.bordbiavantage.ie/marketingbusiness/place/emarketing/Pages/default.aspx

Apr 2

Link Binus : http://binus.ac.id/

Link Slide Presentation : Database Management System

1. Pengertian Database

Menurut Ramakrishnan, database adalah kumpulan data yang menggambarkan kegiatan dari satu atau lebih Organisasi yang terkait.

Menurut Connoly, database adalah sebuah sekumpulan data yang terhubung secara logika, dan deskripsi data yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi.

Menurut Elmasri, database adalah kumpulan data yang berhubungan.

2. Pengertian Database Management System (DBMS)

dbms1   

Menurut Ramakrishnan, database management system adalah software yang dirancang untuk membantu dalam mempertahankan dan memanfaatkan kumpulan data yang banyak dan kebutuhan untuk sistem tersebut.

Menurut Connoly, database management system adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, menciptakan, memelihara, dan mengontrol akses ke database.

Menurut Elmasri, database management system adalah kumpulan program yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan memelihara database.

3. Sejarah DBMS

Tujuan utama DBMS dirancang oleh Charles Bachman di General Electric pada awal tahun 1960 dan disebut Integrated Data Store . Ini membentuk dasar untuk model jaringan data , yang distandarisasi oleh Conference on Data Systems Languages ( CODASYL ). Pada akhir 1960-an, IBM mengembangkan Sistem Informasi Manajemen ( IMS ) DBMS yang digunakan pada zaman sekarang pada banyak perusahaan. IMS membentuk dasar untuk kerangka representasi data alternatif yang disebut model data hirarki.

Pada tahun 1970, Edgar Codd, di IBM San Jose Research Laboratory, mengusulkan kerangka representasi data baru yang disebut model data relasional. Pada 1980-an, model relasional mengkonsolidasikan posisinya sebagai DBMS yang mendominasi sistem paradigma, dan database yang terus dapat digunakan secara luas. SQL adalah bahasa query untuk database relasional, dikembangkan sebagai bagian dari Sistem R proyek IBM dan kini menjadi bahasa query standar. Pada 1980-an dan 1990-an, kemajuan telah dibuat dalam banyak bidang sistem database.

4. Keuntungan DBMS

Menggunakan DBMS untuk mengelola data memiliki banyak keuntungan:

a. Independence data

Program aplikasi harus independen dan penyimpanan. DBMS dapat memberikan pandangan abstrak dari data untuk melindungi kode aplikasi.

b. Efisiensi akses data

DBMS menggunakan berbagai teknik canggih untuk menyimpan dan mengambil data secara efisien.

c. Integritas data dan keamanan

Jika data selalu diakses melalui DBMS, DBMS dapat menegakkan batasan integritas data.

d. Akses bersamaan dan pemulihan crash

Pengguna dapat memikirkan data sedang diakses oleh satu pengguna pada satu waktu. Selanjutnya, DBMS melindungi pengguna dari efek kegagalan sistem.

e. Mengurangi waktu pengembangan aplikasi

DBMS mendukung banyak fungsi penting yang umum pada banyak aplikasi untuk mengakses data dalam DBMS.

5. Kelemahan DBMS

Kelemahan DBMS, yaitu :

a. Storage yang digunakan menjadi besar

b. Dibutuhkan tenaga yang terampil dalam mengelola data

c. Perangkat lunaknya mahal (DBMS)

d. Kerusakan pada sistem basis data dapat mempengaruhi departemen yang terkait

e. Deadlock

6. Skema Database

dbms2

Deskripsi Database terdiri dari skema di masing-masing tiga tingkat abstraksi: skema konseptual, fisik, dan eksternal. Data definition language (DLL) digunakan untuk mendefinisikan skema eksternal dan konseptual. Data manipulation language (DML) digunakan untuk memanipulasi data seperti insert, update, delete, dan mengambil data dari database.

a. Skema konseptual menggambarkan data yang disimpan dalam model data DBMS.

b. Skema fisik menentukan tambahan rincian penyimpanan.

c. Skema eksternal memungkinkan akses data yang akan disesuaikan di tingkat individu atau kelompok.

7. Komponen DBMS

dbms3

Ada 5 komponen dalam DBMS, yaitu :

a. Hardware

Hardware dapat berkisar dari komputer pribadi tunggal ke mainframe tunggal atau ke jaringan komputer.

b. Software

Komponen software terdiri dari perangkat lunak DBMS itu sendiri dan program aplikasi, bersama dengan sistem operasi, termasuk perangkat lunak jaringan jika DBMS digunakan melalui jaringan.

c. Data

Data bertindak sebagai jembatan antara komponen mesin dan komponen manusia.

d. Prosedur

Prosedur mengacu pada instruksi dan aturan yang mengatur desain dan penggunaan database.

e. Orang

Komponen terakhir adalah orang-orang yang terlibat dengan sistem. Ada beberapa jenis orang yang terlibat dalam DBMS, yaitu :

• Casual end users sesekali mengakses database, tetapi mereka mungkin membutuhkan informasi yang berbeda setiapwaktu

• Naive or parametric end users membuat porsi yang cukup besar dari pengguna database akhir.

• Sophisticated end users termasuk insinyur, ilmuwan, analis bisnis, dan lain-lain yang benar-benar membiasakan diri dengan fasilitas dari DBMS untuk mengimplementasikan aplikasi mereka sendiri untuk memenuhi kebutuhan mereka yang rumit

• Standalone users menjaga database personal dengan menggunakan paket program yang siap pakai yang menyediakan antarmuka grafis atau berbasis menu yang mudah digunakan.

8. Peran dalam Lingkungan Basis Data

a. Data Administrator (DA) bertanggung jawab atas pengelolaan sumber daya data, termasuk perencanaan database, pengembangan dan pemeliharaan standar, kebijakan dan prosedur, dan konseptual / desain database logis.

b. Database Administrator (DBA) bertanggung jawab untuk realisasi fisik dari database, termasuk desain fisik database dan implementasi, keamanan dan integritas, pemeliharaan sistem operasional, dan memastikan kinerja yang memuaskan bagi pengguna.

c. Perancang database logis berkaitan dengan mengidentifikasi data yaitu, entitas dan atribut. Hubungan antara data dan kendala pada data yang akan disimpan dalam database.

d. Pengembang Aplikasi bertanggung jawab kepada program aplikasi yang menyediakan fungsionalitas yang diperlukan untuk end-user

e. Para pengguna akhir adalah klien untuk database, yang telah dirancang dan diimplementasikan, dan dipertahankan untuk melayani kebutuhan informasi mereka.

Sumber:

Connolly, T., & Begg, C. (2005). Database Systems A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. Harlow: Addison Wesley.

Elmasri, R., & Navathe, S. B. (2011). Fundamentals of Database System. Boston: Addison Wesley.

Kadir, A. (2001). Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Ramakrishnan, R., & Gehrke, J. (2000). Database Management System. New York: McGraw-Hill Companies.

Mar 24

http://binus.ac.id/

Slide :  Executive Information System

1. Pengertian Executive Information System

Menurut Watson, Hugh dan Jr, Executive Information System (EIS) adalah sistem komputerisasi yang memudahkan eksekutif untuk mengakses informasi internal dan eksternal yang relevan dengan faktor penentu keberhasilannya.

Menurut McLeod, Executive Information System (EIS) adalah salah satu area komputasi bisnis yang dirancang khusus bagi manajer pada tingkat perencanaan.

2. Alasan Menggunakan EIS

Berikut adalah alasan para eksekutif menggunakan EIS.

a. informasi yang lebih tepat waktu,

b. akses yang lebih besar ke data operasional,

c. akses yang lebih besar ke database perusahaan,

d. lebih ringkas, informasi yang relevan,

e. informasi baru atau tambahan,

f. informasi lebih lanjut tentang lingkungan eksternal,

g. informasi lebih competitve,

h. akses yang lebih besar ke database eksternal,

i. akses cepat ke informasi,

j. mengurangi biaya kertas.

3. Perspektif EIS

Ada 3 major perspective dalam EIS, yaitu :

a. Bagaimana user mengakses informasi dan menampilkannya

b. EIS staff menerjemahkan visi dari sistem pada kenyataan/fakta yang ada

c. Vendor dan konsultan, menyediakan barang dan jasa untuk mengembangkan versi awal sistem.

4. Proses Development EIS

proses development

Perspektif struktural mengeksplorasi elemen utama dalam EIS dan menghubungkannya. Proses development menambahkan dimensi waktu.

a. Proposal.

Penyusunan proposal resmi sering mendahului sebenarnya bekerja pada sebuah EIS. Isi usulan:

1. Ringkasan eksekutif

2. Pengantar

3. Tujuan bisnis EIS

4. Potensial EIS

5. Manfaat yang diharapkan

6. Sistem overiew

7. Ringkasan kebutuhan informasi

8. Kebutuhan sumber daya

9. Jadwal untuk development

10. Rencana untuk sistem evolusi

b. Prototype.

Untuk menunjukkan bagaimana informasi dapat disampaikan, diakses dan disajikan dalam EIS.

c. Versi awal

Versi yang akan diluncurkan pertama kali ke pengguna.

d. Pembangunan Iteratif dan Evolusi

Sistem EIS terus berubah dari waktu ke waktu dalam menanggapi kebutuhan-kebutuhan baru informasi, pengguna tambahan, dan kemampuan tambahan.

e. EIS Evolution

Evolusi mungkin terjadi pada EIS bahwa kemampuan sistem baru akan ditambahkan, seperti kemampuan analisis dari DSS.

f. EIS Penyebaran

EIS cenderung menyebar ke pengguna lain, baik secara lateral atau ke bawah dalam organisasi.

5. Peran dan tugas EIS Staff: tahap pengembangan

a. EIS manager bertugas untuk mengambil tujuan EIS dan melalui berbagai persetujuan dari anggota staff, mengubahnya menjadi komponen sistem interlocking dengan tujuan tertentu.

b. Informasi analis bertugas mengetahui kebutuhan data EIS(data apa yang dibutuhkan, kapan dan bagaimana data akan digunakan).

c. Spesialis teknis bertugas memahami bahwa persetujuan EIS adalah hal utama dari solusi yang terbaik yang digunakan untuk membangun sebagian besar sistem.

d. Pemasok data bertugas memahami apa yang mereka lakukan, darimana data EIS berasal dan bagaimana data diproses.

e. Konsultan bertugas untuk :

• Memberikan pengalaman berdasarkan pekerjaan EIS lainnya

• Menawarkan solusi untuk masalah tertentu

• sarankan perbaikan

f. Vendor bertugas untuk :

• memberikan informasi tentang produk

• memberikan demonstrasi produk

• membantu instalasi produk

6. Hardware dan Software EIS

a. Hardware

Hardware komputer untuk lingkungan EIS, fokus pada hardware yang memenuhi kebutuhan eksekutif. Eksekutif harus diletakkan yang pertama dan kebutuhan eksekutif harus didefinisikan sebelum hardware dapat dipilih. Hardware dasar yang diperlukan untuk suatu EIS meliputi empat komponen :

1. Perangkat input data-entry.

Perangkat ini memungkinkan eksekutif untuk memasuki, memverifikasi, dan memperbaharui data

2. CPU

The central processing unit ( CPU ), yang merupakan kernel karena CPU mengontrol komponen sistem komputer lain

3. File penyimpanan data.

Eksekutif dapat menggunakan bagian ini untuk menyimpan informasi bisnis yang berguna , dan bagian ini juga membantu eksekutif untuk mencari informasi historis bisnis dengan mudah

4 . Perangkat output

Perangkat yang memberikan rekaman visual atau permanen untuk disimpan atau dibaca oleh eksekutif. Perangkat ini mengacu pada perangkat output visual seperti monitor atau printer

b. Software

Software sangat penting untuk merancang sebuah EIS yang efektif. Oleh karena itu, komponen software dan bagaimana mereka mengintegrasikan data ke dalam suatu sistem yang sangat penting. Software dasar yang diperlukan untuk suatu EIS meliputi empat komponen:

1. Software basis teks

Bentuk yang paling umum dari teks mungkin dokumen

2. Database

Database heterogen pada berbagai platform komputer tertentu membantu para eksekutif mengakses data internal dan eksternal

3. Dasar grafis

Grafik dapat mengubah teks dan statistik menjadi informasi visual bagi para eksekutif. Jenis grafis yang khas adalah peta, motion graphics, sequence charts dan lain-lain

4. Model dasar

Model EIS mengandung analisis kuantitatif statistik, keuangan, dan lain-lain

7. Rute Software EIS

Ada 3 rute utama untuk mendapatkan perangkat lunak yang menghasilkan informasi eksekutif :

a. Spesialis informasi perusahaan dapat mengembangkan perangkat lunak pesanan

b. Eksekutif dapat menggunakan perangkat lunak produktivitas perorangan

c. Perusahaan dapat membeli perangkat lunak EIS khusus

8. Database dan Software EIS

EIS

Database perusahaan terutama berisi data dari SIA dan dilengkapi dengan kotak pos elektronic (Electronic Mail Boxes) yang digunakan eksekutif untuk mengirimkan dan menerima surat elektronik dan kalender elektronik yang digunakan eksekutif untuk merencanakan pertemuan mereka.

Software EIS menggunakan isi database untk menghasilkan tampilan yang telah disusun sebelumnya (Preformatted) yang diturunkan (Downloaded) ke workstation eksekutif dan disimpan di database eksekutif

 

Sumber :

Azad, D. M., Amin, M. B., & Alauddin, M. (2012). Executive Information System. International Journal of Computer Science and Network Security, 106-110.

Jr, R. M. (1996). Sistem Informasi Manajemen Studi Sistem Berbasis Komputer. Jakarta: PT Prenhallindo.

Watson, H. J., Houdeshel, G., & Jr, R. K. (1997). Building Executive Information Systems And Other Decision Support Application. Canada: John Wiley & Sons, Inc.

« Previous Entries